The Hells Bringers


 
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 Toutes les infos sur Halo 4

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Storm xy 62

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Ven 7 Sep - 19:54

Dès que j'ai le temps je vous met le Halo Bulletin : récap' des nouveautés sur la Capture du Drapeau et Foire aux Questions Very Happy
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Ven 14 Sep - 16:58

le mieu se serait la posture sur la photo ou tu vois un spartan qui donne des ordres
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Storm xy 62

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Sam 15 Sep - 10:06

Assassin => mon couteau dans tes fesses Very Happy
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Echo Alpha 64

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Sam 15 Sep - 17:41

lol!!!!!!!
sniper -->mon fusil dans ta bouche
bucheron--> ma tronconneuse dans ton cul
NOOB --> heu je sais pas quoi mettre donc euh... carapace
CAMPER --> mon shotgun dans ton visage!!!!!
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Storm xy 62

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Dim 16 Sep - 11:45

Trêve de plaisanteries, voici la traduction des bulletins du 5 et 12 septembre : au programme, CtF et Forerunners cheers

Citation :
Halo 4 : Capture du Drapeau

Nous avons recréé le CtF en tant que nouvelle expérience pour Halo 4. Très tôt lors de sa conception, nos objectifs étaient d’en faire quelque chose de frais et de passionnant, de nous concentrer sur le jeu en équipe et le jeu en tant que porteur du drapeau. Si vous n’avez pas eu la chance de jouer à ce nouveau CtF durant le weekend à la PAX, voici quelques éléments du nouveau CtF.

Porteur du drapeau – Ramasser le drapeau

C’est sans contestation le plus gros ajout au CtF dans halo 4, et nous en avons fait une grande priorité lors du développement. Parlons donc de ce que représente le fait de devenir le porteur du drapeau.

La première chose que vous remarquerez à ce sujet est que vous ramasserez automatiquement le drapeau. Contrairement aux armes, vous n’aurez pas besoin d’appuyer ou de maintenir un bouton pour prendre le drapeau. Nous avons testé différentes méthodes de ramassage du drapeau et choisi celle-ci parce qu’elle vous permet d’agir très vite. Même s’il vous arrivera occasionnellement de ramasser le drapeau accidentellement, nous avons le sentiment que ça vaut le coup, car vous pourrez facilement attraper un drapeau situé dans un endroit difficilement atteignable simplement en le touchant, et la transition se fait très naturellement. Nous avons aussi réglé soigneusement le rayon dans lequel le drapeau peut être ramassé, pour que vous deviez être juste au-dessus du drapeau pour pouvoir le ramasser.


Porteur du drapeau – Le Flagnum

Au moment où vous ramassez le drapeau, vous le tiendrez dans votre main gauche et dégainerez un Magnum avec votre main droite. Le Magnum vous permet de vous défendre et de combattre les porteurs de drapeau adverses. Nous travaillons toujours pour optimiser les réglages du Magnum du porteur du drapeau, mais nous espérons pouvoir attribuer une augmentation des dégâts causés par le Magnum du porteur du drapeau. Comme dans les précédents Halos, les coups de drapeau tuent instantanément. Vous ne pouvez pas changer d’arme lorsque vous portez le drapeau, et le Magnum dispose de munitions infinies. Nous avons aussi ajouté un nouveau type d’assassinat, appelé « Flagsassination ».


Porteur du drapeau – Vitesse de déplacement

Au contraire des précédents Halos, le porteur du drapeau se déplace/saute/straff à la même vitesse que les autres joueurs. Par contre, vous ne pouvez pas sprinter. Cependant, le Magnum vous octroie un grand avantage, car il force les ennemis à arrêter de sprinter, donc dans la plupart des affrontements, vous serez au même niveau de jeu.


Porteur du drapeau – Vous êtes l’Objectif

Dès que vous ramassez le drapeau, votre HUD changera pour mettre en évidence le point de capture. Chaque joueur disposera d’un affichage spécial qui changera selon l’état de la partie. Le nouveau HUD dispose de points de navigation clairs et de verbes qui vous permettent de connaitre les objectifs et la localisation des drapeaux en un coup d’œil. Lorsque vous portez le drapeau, vous avez une mission : le capturer ! Vous devenez le centre d’attention alors que vos coéquipiers sont chargés de vous escorter et que les ennemis doivent vous arrêter. Pour renforcer cela, vous ne pouvez pas lâcher le drapeau. Cela fait de vous la pièce centrale des affrontements, alors que vous déplacez le drapeau en direction du point de capture, et que vos coéquipiers vous escortent le long du chemin.


Changement des règles – Marquer un point

L’un des plus grands changements dans les règles du CtF est que votre drapeau n’a pas besoin d’être à votre base pour que vous puissiez capturer un drapeau adverse ; nous trouvions que cela aide à garder le drapeau en mouvement sur la map et aide à vous concentrer sur la défense du drapeau, l’escorte et la capture. Lors d’une partie où les équipes sont à égalité, à un point de la victoire, les porteurs du drapeau et leurs coéquipiers devront prendre une décision difficile entre capturer au plus vite le drapeau ennemi ou stopper le porteur du drapeau adverse. Nous avons vu que cela menait à d’épiques duels porteur contre porteur qui sont si palpitant que nous avons créé une médaille spéciale pour le vainqueur de ces duels.


Changement des règles – La défense et le retour du drapeau

Lorsque l’équipe adverse lâche votre drapeau, le compte à rebours de retour du drapeau démarre. Le compte à rebours est maintenant clairement intégré au point de navigation du drapeau, alors vous ne serez plus surpris lorsqu’il retournera à votre base. Au contraire des précédents Halos, se placer sur le drapeau n’accélèrera pas son retour. Nous avons prouvé que cela améliorait grandement l’attaque et la défense du drapeau, car les joueurs peuvent mieux utiliser l’espace de jeu autour du drapeau pour le défendre.


Changement des règles – Prolongations

Les prolongations sont aussi une nouveauté apportée à Halo 4, vous y entrerez si les deux équipes sont à égalité à la fin du temps règlementaire de la partie de CtF. Les prolongations vous offrent une minute supplémentaire, et la première équipe qui capture un drapeau gagne la partie. Nous avons ajouté une musique dynamique et intense dans ces prolongations pour ne pas laisser la pression redescendre.


Gagner des points pour votre carrière de Spartan

Comme en Infinity Slayer, vous gagnerez des points en CtF non seulement pour votre équipe en capturant un drapeau, mais aussi pour votre carrière de Spartan. Chaque médaille de CtF vous octroie des points, qui détermineront votre place dans le tableau des scores en comparaison aux autres joueurs de la partie. Voici un récapitulatif des médailles spécifiques au CtF :

Flag Capture : Ramener le drapeau ennemi à votre base : 100 points
Flag Carrier Kill : Tuer un ennemi qui porte un drapeau : 5 points
Flag Kill : Tuer un ennemi à l'aide d'un drapeau : 5 points
Flag Defense : Tuer un ennemi proche de votre drapeau, ou aider le retour de votre drapeau : 5 points
Flag Runner : Capturer 2 drapeaux lors d'une partie : 15 points
Flag Champion : Capturer 3 drapeaux lors d'une partie : 25 points
Flag Assist : Aider un coéquipier à capturer un drapeau : 10 points
Flag Driver : Conduire le porteur du drapeau près de votre point de capture : 5 points
Flag Joust : Tuer le porteur du drapeau adverse à l'aide d'un drapeau : 15 points
Flagsassination : Assassiner un ennemi à l'aide d'un drapeau : 15 points

En plus des médailles spécifiques au CtF, vous gagnerez aussi les autres médailles que vous gagnez en Infinity Slayer. En partie personnalisée, le CtF propose également une option vous permettant d’activer ou non les largages d’armes personnels, ce qui vous donne la possibilité de gagner des récompenses d’Infinity Slayer en CtF.


Les détails de la sélection CtF

Nous sommes très heureux de proposer une sélection de CtF dès la sortie du jeu, le 6 novembre. Voici un aperçu des réglages prévus.

Mode 2 Flag CtF Only

Equipes : 5 vs 5
Limite de temps : 12 minutes
Score pour gagner : 3 Captures
Prolongations : 60 secondes
Largages : Initiaux et selon la map
Maps : 5 maps non forgées, réglées pour le CtF



PAX Prime : Questions / Réponses

A chaque fois que nous dévoilons une flopée de nouvelles informations, de nombreuses questions surgissent. Donc le reste du Bulletin sera consacré aux réponses à autant de questions que Frank O'Connor, Kevin Franklin, Kevin Grace, et Brad Welch peuvent gérer.


En Parties Personnalisées, quelles options avons-nous au sujet des Objectifs ? -Lycan XIII

Nous avons prévu de nombreuses options pour les parties personnalisées, spécialement autour de l’Infinity. Cela signifie que vous aurez beaucoup de personnalisations pour chaque type de largage d’armes. Dans les parties en Objectif, vous aurez un contrôle total sur les caractéristiques des joueurs, en incluant celles des rois, des porteurs de drapeau, des porteurs de bombes, etc. Chaque mode de jeu bénéficie aussi de multiples options de personnalisation qui lui sont spécifiques, vous permettant de régler tous les aspects d’une partie. Par exemple, le CtF propose le réglage du « Temps de retour du drapeau / Retour grâce à la proximité », « Temps de réinitialisation du drapeau », « Le drapeau de l’équipe doit être à la base pour pouvoir capturer le drapeau ennemi », « Durée des prolongations » et « Les caractéristiques du porteur du drapeau ».


De la même façon qu’Exil, y a t-il d’autres maps en extérieur parmi les 10 maps disponibles à la sortie du jeu ou dans les futurs DLC ? -F22 Raptor X1

Oui. En fait, le seul remake que nous allons faire – dont l’identité est secrète pour l’instant – est sans conteste une map extérieure.


Dans les vidéos de gameplay de la PAX, aucune médaille n’apparaissait lors des parties. Cela diffère des gameplays de l’E3 dans lesquels les médailles apparaissaient. Est-ce que les médailles seront visibles durant les parties, dans la version finale ? -FBI Derrick

Dans la version finale, les médailles apparaitront sur la gauche de l’écran durant les parties, à côté du fil des frags, du tout nouveau journal de combat, et de la jauge de largage.


Sera-t-il possible de désactiver le ramassage automatique des Objectifs ? -CyReN CE

A la sortie du jeu et dans les sélections disponibles dès la sortie, nous déploierons le CtF tel quel. Bien qu’il soit possible que nous donnions plus d’options aux joueurs dans le futur, nous sommes plutôt confiants quant aux réglages actuels. Le CtF d’Halo 4 est plus un nouveau mode de jeu que l’évolution d’un mode de jeu existant. Nous comprenons les réactions que ces nouveautés peuvent causer, mais nous avons des raisons dans notre folie et nous vous demandons d’être indulgents sur le court terme.


En Grifball, est-ce que la balle explose lorsqu’elle est armée, en tuant son porteur ? -CrazedOne1988

Dans le nouveau Grifball, il n’est plus question de fin de manche à chaque fois qu’une équipe marque. Maintenant, la balle est réinitialisée au centre du terrain. Pour réduire le caractère aléatoire des spawns lors du retour au centre, le porteur de la balle qui a marqué n’est plus tué par l’explosion.


Est-ce que toutes les annonces du genre "You’re holding the flag!", "Hold the ball to score points!", etc étaient présentes pour les participants à la PAX qui ne connaissaient pas Halo pour qu’il n’y ait pas de confusion, ou est-ce que la version finale sera comme ça ? -sliced365

Les annonces de Jeff Steitzer pour le multijoueur sont toutes nouvelles et enregistrées fraichement. Certaines seront plus subtiles, d’autres encore plus énergiques, mais toutes entreront dans un cadre sonore proprement équilibré, et les gens devraient aussi remarquer que ces annonces sont nouvelles, différentes et changées, et pas simplement plus stridentes. Cependant, dans nos tests à long terme qui sont un avantage que nous avons sur vous, elles se jouent toutes joliment ou s’estompent dans le fond sonore. Cela étant dit, ce que vous avez entendu à la PAX n’est pas la version finale, même si ça n’en est pas très éloigné.


Est-ce que l’organisation des véhicules d’Exil à la PAX sera la même que celle qui sera utilisée en Matchmaking ? -GhaleonEB

L’organisation des véhicules a été conçue pour montrer un maximum de contenu à la PAX. Le contenu de cette map variera considérablement en Matchmaking selon le mode de jeu et la sélection.


En Grifball, peut-on mettre un système de manches pour qu’à chaque point marqué, une nouvelle manche débute ? -The Little Moa

Oui, c’est possible en réglant le paramètre « Score pour gagner », dans les options générales des parties personnalisées. Vous pouvez aussi régler le nombre de manches dans une partie, ne nombre de vies par manche, et plus encore.


Comme c’est un mode de jeu séparé, maintenant, est-ce que le Grifball disposera de médailles spécifiques ou de statistiques d'après-game ? -TrueFlyingCow

Chaque mode de jeu a quatre statistiques spéciales. En Grifball, nous gardons les traces des « Points marqués », « Porteurs tués », « Frags avec la balle » et « Temps de portée de la balle ». Il y a aussi une médaille spécifique lorsqu’un point est marqué.


Quelles sont les précautions que vous prenez pour vous assurer que le système de points n’est pas exploité ? Par exemple, pourrons-nous juste nous amuser à nous faire des passes avec le Crâne pour engranger des points ? -indubitably1

Le mode de jeu, les règles, les critères de Matchmaking et certains systèmes cachés contribueront à la « congruence » du jeu.


Dans la démo du Grifball durant le panel, vous avez dit : « D’autres astuces en cours de développement sont le Boost et quelques autres longs lancers ». Pouvez-vous détailler ? -TacoPizzaHunter

Comme le nouveau Grifball est … nouveau, nous voyons toujours de nouvelles astuces durant les tests.

Le Boost : Un coéquipier court devant le porteur de la balle, tous les deux en direction du but. Le porteur lance la balle à son coéquipier et lui dit de sauter. Immédiatement après le saut du premier joueur, le second donne un coup de marteau, pour le propulser en direction du but. Tout en essayant de ne pas le tuer !

Les longs lancers : Le porteur de la balle saute en courant vers l’avant. Au sommet de son saut, il vise en haut et lance la balle. Le lancer sera légèrement plus long, vous permettant de faire une très longue passe à un coéquipier placé près du but. Les lancers de balle sont influencés par les mouvements de votre personnage, vous pouvez donc faire des passes plus courtes en reculant, et plus longues en avançant. L’angle de lancer est le plus décisif, mais chaque détail compte.


Les armures présentes à la PAX représentaient-elles l’ensemble complet que le jeu contiendra ? Si c’est le cas, pourquoi n’y a-t-il pas d’armure Mark V ? -ArchedThunder

La version de la PAX contient l’ensemble complet des armures d’Halo 4. Dans le jeu final, vous aurez diverses méthodes pour débloquer les armures et les skins – monter en grade, gagner des citations, progresser dans une Spécialisation, et compléter un objectif dans Waypoint. Certains des skins, casques, et l’armure Fotus sont exclusifs à différentes offres. Certains de ces items POURRAIENT devenir disponibles pour tous les joueurs à une date future. Nous voulions nous concentrer sur les armures des Spartans IV pour l’Infinity, en augmentant la variété des armures. Cependant, nous voulions inclure une récompense à ceux qui terminent la campagne en Légendaire, alors nous avons décidé que cette récompense serait l’armure Mark VI. Même si nous aurions aimé inclure toutes les variantes de l’armure du Master Chief, il n’est simplement pas possible de mettre plus d’armures dans la mémoire disponible.


Est-ce que les ratios frags/décès seront calculés séparément pour les différentes sélections ? Tous les changements apportés aux modes comme le CtF feront des merveilles pour augmenter la vitesse des parties tant que les joueurs joueront l’objectif. Ces améliorations fondent dès que les joueurs ne jouent plus que les frags. -indubitably1

Lorsque vous vous comparerez à vos coéquipiers, les points des médailles gagnées feront la différence, quel que soit le mode de jeu, et chaque mode de jeu a des médailles spécifiques. Par exemple, le CtF a des médailles telles que « Flag Driver », « Flag Assist » et « Flag Defense ». Nous afficherons les Stats globales des War Games, mais aussi pour chaque mode de jeu de base comme le CtF, le Régicide et le Slayer. Le ratio frag/décès ne sera mis en avant que pour le Slayer.


Est-ce que l’arène de Grifball a été entièrement forgée, ou est-ce l’un des trois environnements de Forge ? -N Y K R Y L L

Sans se soucier de sa localisation, le Grifball a été créé indépendamment et spécifiquement. L’environnement est quelque peu discutable. Franchement, nous y avons consacré beaucoup trop de temps et d’efforts, mais nous aimons ça.


Y aura-t-il une option pour désactiver les notifications en texte blanc au milieu de l’écran ? -The Yanix

Non, mais le fait est qu’on s’y habitue en quelques parties. Demandez aux gens qui ont beaucoup joué. Nous avons passé beaucoup de temps sur cet aspect intrusif du HUD et des sons – ils fournissent des informations capitales pour certains types de joueurs et s’oublient facilement pour les joueurs réguliers. Ils ont été conçus, testés et réglés dans ce but. Regarder les autres jouer est à l’opposé de ce que le joueur ressent.


Pouvez-vous clarifier la position approximative d’Exil sur une échelle petite-moyenne-grande concernant la taille de la map ? -Royal Guacamole

Comme elle est latéralement étroite, pour MOI elle est de taille moyenne, mais sur cette échelle elle se situe dans le plus grand tiers. Cependant, elle est navigable et jouable en 4 vs 4, à pied. Le sprint et d’autres aspects de la vitesse du jeu rendent certaines réponses quelque peu subjectives.


J’ai remarqué que l’armure Mark VI du multijoueur n’est pas la même que celle portée par le Master Chief dans Halo 4. Quel type d’armure porte-t-il, alors ? -One One Seven

Une armure unique « Spéciale Cortana » de luxe, très personnalisée.


En CtF, on porte maintenant un Magnum avec le drapeau. Si j’ai un Pistolet Plasma en arme secondaire, est-ce que je l’utiliserai ou est-ce que l’arme en duo avec le drapeau sera toujours un Magnum ? -goobot

Le Magnum, ou « Flagnum » comme il est surnommé, est spécifique à ce mode de jeu. Comme nous l’avons mentionné plus haut, ce mode de jeu est similaire aux précédents CtF, mais il remplace finalement l’ancien, plutôt que de le faire évoluer. Nous comprenons que ces changements sont controversés mais nous sommes plutôt confiants. Et comme nous l’avons dit dans ce même article, nous vous donnerons plus d’informations sur les options de personnalisation plus tard.


Verrons-nous la partie 2 de la vidéo « Hero Awakens » ? -Austin7934

Oui, et plus tôt que ce que vous pensez.


Est-ce que le Grifball supporte jusqu’à 16 joueurs ? - Nuclear Taco 42

Notre version officielle supporte le 4 vs 4, mais le terrain est réglé pour du 8 vs 8, et vous pouvez créer encore plus avec les parties personnalisées et la Forge. Nous sommes vraiment impatient de voir toutes les nouvelles variantes de Grifball que la communauté va créer.


Nous avons vu la map Exil, faite pour du CtF. Pouvez-vous nous dire combien de maps ont été construites spécifiquement pour le CtF, et sur combien d’autres il peut être joué ? -GristlyStew721

La plupart des maps ont été conçues avec la taille des équipes et les objectifs en tête, mais de nouveaux éléments comme le sprint universel rendent ces modes et maps un peu plus flexible que par le passé.


Nous avons vu que certaines armes disposaient de skins. Est-ce que cette fonctionnalité sera disponible pour, par exemple, le marteau ou l’épée ? -Goosechecka

Ces deux armes n’ont pas assez de surface visible pour justifier une charge supplémentaire sur le disque/la RAM/etc …

Ça, c'était pour la Capture du Drapeau Wink
Et maintenant, les Forerunners Very Happy


Citation :
Le retour des Forerunners

Dès que nous avons commencé à travailler sur les concepts d'Halo 4, nous avons commencé à rechercher des caractéristiques centrales potentielles. L'une des choses qui nous sont apparues très tôt était de trouver un bon moyen de rafraîchir l'expérience globale de la campagne, c'est pourquoi nous avons décidé de créer une nouvelle race d'ennemis, tout en leur appliquant les fondamentaux qui font tourner Halo. Bien que nous comprenons l'importance du rôle des Covenants dans le jeu pour des raisons de continuité, nous ne voulions pas nous borner uniquement sur ces espèces en particulier. Ainsi naquit l'idée des Prométhéens.

L'équipe avait mis au point un paquet d'idées initiales, mais la vraie graine de ce qu'ils sont aujourd'hui a été plantée autour de discussions que nous avons eu au sujet du fait que si la sandbox est en fin de compte ce qui différencie Halo de tous les autres FPS, alors qu'est-ce que cela signifie pour la façon dont l'héritage de l'IA fonctionne et comment pouvons-nous l'améliorer ? Nous nous sommes alors vite tourné vers un thème d'IA adaptative.

Notre objectif était de concevoir un type d'ennemi qui est hautement adaptatif d'un point de vue tactique, transformant fondamentalement la façon dont le joueur devra aborder ce monde et ces combats pour en prendre le dessus. Si ce sont des êtres évolués, il semble qu'ils devraient être intimement liés à leur monde, donc les Prométhéens peuvent manipuler leur environnement de façon à s'y intégrer parfaitement. C'est à partir de là que vous arrivez finalement avec des Forerunners capables d’apparaître dans et en dehors du monde, faire apparaître d'autres créatures, se téléporter dans différentes directions, et jouer avec leur environnement. Ils sont capables de manipuler des objets d'une manière jamais vu encore, ils complètent la mécanique existante et changent la façon dont le joueur engage un combat.

Selon Scott Warner, Lead Designer sur Halo 4, créer une classe entière de nouveaux ennemis est une tâche ardue. Nous sommes alors partis d'une page blanche où tout peut arriver. Dans Halo Legends, il y a un aperçu très bref des Forerunners, mais nous voulions faire quelque chose de différent, alors nous avons pris autant d'éléments de l'univers Forerunner déjà en place que nous avons pu et les avons intégrés aux Prométhéens. Par exemple, sur un Knight inactif, des morceaux de taille variable attachés aux coudes n'y sont pas connectés physiquement, mais sont liés de manière différente. Ils ont une apparence mystique, défiant la gravité, de la même façon que les structures Forerunners.

Au niveau de l'apparence des Prométhéens, nous avions plusieurs objectifs, mais les plus importants étaient de les rendre racontables et résonnants avec le joueur. Il nous a fallu plusieurs semaines de brainstorming et de versions pour atteindre ces buts. Ce processus s'est déroulé à peu près comme cela : Gabriel Garza (Senoir Concept Artist) dessinait une planche de modèles (qui contenait jusqu'à 20 variantes différentes), et, une fois terminée, lui faisait parcourir le studio. Les Designers, les Animateurs et tout autre groupe concerné dans le studio donnait alors des retours. Souvent, les personnes réagissaient fortement aux mêmes modèles, donc à partir de ces 20 variantes, Gabo (surnommé ainsi chez nous) en prenait alors 5 comme base de 20 nouvelles variantes. C'était un processus long et fastidieux, mais il est nécessaire lorsque vous concevez de nouveaux personnages extraterrestres.

Durant la conception, il y a eu de nombreux changements créatifs, artistiques et de design, car les gens ne voyaient pas toujours les choses de la même façon. Il nous a fallu longtemps pour que tout le monde soient vraiment content du résultat visible à l'écran. Même à l'E3, nous n'étions pas sûrs de la façon dont les gens allaient les percevoir. Définir les formes de quelque chose qui répond aux exigences de conception et amener les gens à en apprécier l'esthétique est un processus difficile.

Après avoir terminé la phase de conception, nous avons dû déterminer ce qui fonctionnait in-game. L'une des toutes premières options pour le Knight incluait de longs bras repliés, équipés de doigts tentaculaires. Il semblait génial, et incroyablement menaçant, mais lorsqu'il tenait une arme, son envergure était extraordinairement (et monstrueusement) grande. Donc, bien qu'il semblait super en concept, il n'était pas fonctionnel in-game. Chaque personnage doit pouvoir se déplacer, viser, et communiquer des choses au joueur, et parce qu'il ne pouvait pas effectuer ces actions efficacement, ce concept de Knight a été renvoyé aux tables de dessin virtuelles pour l'améliorer version après version, jusqu'à ce qu'il soit perfectionné et devienne ce que vous voyez aujourd'hui.

Halo 4 a un écosystème d'ennemis très riche, mais en fin de compte, nous voulions vous donner quelque chose que vous n'aviez jamais vu et qui est amusant à tirer dessus et à tuer. Et nous espérons que c'est exactement ce que vous ressentirez le 6 novembre.

Et maintenant, sans plus attendre, voici la vidéo Behind-The-Scenes sur le retour des Forerunners.



Cela boucle l'édition de cette semaine de votre Bulletin. On se retrouve la semaine prochaine, à travers le viseur d'une arme Covenant, si tout se déroule comme prévu ...
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Echo Alpha 64

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Lun 17 Sep - 16:28

de maintenir un bouton pour prendre le drapeau. Nous avons testé différentes méthodes de ramassage du drapeau et choisi celle-ci parce qu’elle vous permet d’agir très vite. Même s’il vous arrivera occasionnellement de ramasser le drapeau accidentellement, -----> permet aussi de se faire enculé très vite, genre le mec arrive devant toi tu lui lance le drapeau dans la gueule, et tu le bute

appelé « Flagsassination ». ---> sa doit etre drole Very Happy

le porteur du drapeau se déplace/saute/straff à la même vitesse que les autres joueurs --> cool


Pour renforcer cela, vous ne pouvez pas lâcher le drapeau. Cela fait de vous la pièce centrale des affrontements, alors que vous déplacez le drapeau en direction du point de capture, et que vos coéquipiers vous escortent le long du chemin. ----> comme tout a l'heure
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Lun 17 Sep - 16:36

Lorsque l’équipe adverse lâche votre drapeau ---> on peut le lâcher alors ou pas?

Nous avons ajouté une musique dynamique et intense dans ces prolongations pour ne pas laisser la pression redescendre. ----> elle a l’intérêt a être cool
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Echo Alpha 64

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Lun 17 Sep - 16:48

pis je veux pas dire mais si en 2012 on est tous mort on a interet a bien en profité Smile
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Storm xy 62

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Lun 17 Sep - 16:50

OMG le triple post Shocked

A part ça, non on peut pas lâcher le drapeau (apparemment c'est réglable en Partie Perso pour le puriste Wink ), cette phrase signifie juste : "lorsque le porteur adverse se fait tuer" Wink

Sinon le "flagsassination" ça donne ça :
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PyroNova

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Lun 17 Sep - 16:51

Oui c'est sur mais faudra aussi penser à qqch d'autre que halo4 ^^ sinon c'ets ou la description pour le match de team??
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Storm xy 62

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Lun 17 Sep - 16:53

Ici espèce d'aveugle Wink
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PyroNova

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Lun 17 Sep - 17:04

Merci Storm Wink Wink
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Echo Alpha 64

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Mer 19 Sep - 18:05

Les assassinats sont bien mais un peu brouillon j'aurai plutôt vu le mec arriver et l'empaler dans le dos et l'enfoncé sur le support du drapeau. Par contre les corps disparaissent et ca c'est tres nul genre tu pourra plus jouer avec les cadavres et tu pourra pas voir les cadavres s' envolés qd il y a des bugs ou des accidents de manchots conducteurs de warthogs.


et pour le triple post c'est qu'a chaque fois j'ai trouvé autre chose a dire et pour aérer un peu Laughing Laughing Laughing
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Storm xy 62

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Ven 21 Sep - 17:03

Les cadavres se désintègrent pas à chaque fois t'inquiètes pas Wink

Et sans transition, passons maintenant au Halo Bulletin 24 du 19 septembre 2012 cheers :

Citation :
L’or est à l’horizon !

Nos yeux sont injectés de sang, nos espaces de travail sont remplis de cannettes de boisson énergétique vides, et nos lits ont formulé la demande de passer plus de deux heures par nuit avec nous. Nos esprits restent éveillés, cependant, parce que nous y sommes presque.

Alors que nous jouons avec la montre pour appliquer les touches finales à Halo 4, notre studio est concentré sur trois choses principales : trouver des bugs, corriger des bugs, et organiser un match en cage entre Caitie et Hoop (deux de nos développeurs). En fait, nous essayons d’organiser trois confrontations, incluant le match en cage susmentionné, une Dance Gangnam Style, et une guerre Nerf, mais dans tous les cas, je parie sur Caitie. Principalement parce que j’aime l’idée de garder mon argent.

Nos équipes des relations publiques et du marketing tournent aussi à plein régime. J’ai pu apercevoir leur calendrier pour les prochains mois, et disons simplement qu’ils réservent plus d’une surprise. Vous verrez certaines d’entre elles en magasin, d’autres vous aideront dans votre éternelle quête d’enrichissement de connaissance, et quelques-unes d’entre elles ont le potentiel de vous couper le souffle. (Je dis qu’elles en ont le potentiel, parce qu’elles ne le feront que si vous aimez les trucs géniaux.)

Au fait, la sortie d’Halo 4 est dans moins de 50 jours. Si vous n’êtes pas prêts, je vous conseille de vous préparer, et quel meilleur moyen y-a-t-il pour cela que de découvrir les armes Covenant qui seront bientôt à votre disposition ?


Les armes Covenant dans Halo 4

Les armes Covenant d’Halo 4 ont représenté un défi intéressant pour nous. Dans le passé, elles n’ont jamais été aussi populaires que leurs contreparties de l’UNSC, et étaient donc moins utilisées dans l’ensemble. Cela dit, nous voulions toujours qu’elles semblent extraterrestres, futuristes, et technologiquement avancées (ou au pire, étrangères) en comparaison avec l’armement humain, mais nous voulions aussi qu’elles soient des choix équitablement viables. Cela n’a pas été un problème simple à résoudre.

Il y a de nombreuses raisons liées au gameplay pour expliquer le fonctionnement des armes Covenant. Leurs couleurs bleu/violet/rose et leurs effets sonores plus aigus sont destinées à les opposer aux armes de l’UNSC, et à différencier le feu ennemi. Les projectiles sont intentionnellement plus lents pour que lorsque le joueur combat l’IA, il a le temps de réagir et de les esquiver. Ils ont aussi tendance à faire tomber plus rapidement les boucliers énergétiques que la santé du joueur, pour augmenter la tension et créer des situations où le joueur à l’impression de remporter d’un cheveu un combat. Pour faire court, les armes ont été conçues pour être amusantes à combattre, et certaines de ces propriétés les rendent moins amusantes à utiliser.

Alors comment avons-nous résolu ces problèmes ? Du côté esthétique, nous pensions que les textures brillantes et les modèles parfaits du passé les ont trop fait ressembler à des jouets, alors nous avons essayé de les rendre plus terre-à-terre. Nous avons fait cela en les parant de plus d’usure et d’accrocs (tels que des éraflures et des imperfections) et en utilisant de nouvelles textures qui les font paraitre comme si elles avaient été créées à partir d’alliages métalliques durs (au lieu de plastique). Les sons de toutes les armes Covenant ont nécessité plusieurs versions avant de sembler plus dynamiques et viscéraux, tout en restant extraterrestres. Au niveau du gameplay, nous avons changé les propriétés des armes pour qu’elles représentent de meilleurs équivalents aux armes de l’UNSC. Par exemple, la vitesse des projectiles est considérablement augmentée lorsque le joueur les tire, et les réticules et affichages numériques utilisent le même aspect extraterrestre.

Halo 4 contient neuf armes Covenant, huit déjà connues et une toute nouvelle. Voici un aperçu vidéo de chacune d’entre elles en action, avant que nous parlions des sentiments qu’elles procurent lorsqu’on les utilise sur les champs de bataille d’Halo 4.



Si vous êtes intéressés par le côté audio de la chose, préparez vos écouteurs et augmentez le volume, car la vidéo sans musique arrivera prochainement.

Frank O'Connor, David Ellis, et Chris King, accompagnés de Jeff Guy, Jayce Diaz, Joel Gifford, Kynan Pearson, Ali Zandi, Alyson Szymanski, Todd Colby, Josh Lindquist, et Chris Howard se sont joints à moi pour partager leurs pensées à propos de ce sous-ensemble d’armes.



PISTOLET A PLASMA
Désignation : Pistolet à énergie dirigée T-25
Fabricant : Iruiru Armory
Capacité du chargeur : Indisponible


Frank : Un monstre absolu, tempéré par le fait que vous le viderez rapidement et serez brutalement punis si vous courez partout en le maintenant chargé. Au début, je l’utilisais à mi-temps dans mes paquetages, mais j’ai en quelque sorte changé de tactique, sauf dans les cas de domination des véhicules.

David : Je vais d’abord répondre à votre première question : Non, nous n’allons pas encourager le Noob Combo d’Halo 2 en tant que paquetage standard d’Halo 4. Bien que le pistolet plasma soit toujours capable d’éliminer le bouclier de votre adversaire, d’après mon expérience, il ne verrouille pas sa cible aux mêmes distances que dans les précédents Halos. Il est toujours très utile contre les ennemis disposant d’un bouclier (UNSC et Covenant), mais comme Frank l’a mentionné, faites attention au chargeur.

Chris : ne soyez pas déçus par son aspect de jouet. C’est toujours une arme puissante ! Pour être efficace en tir normal, vous aurez besoin de l’utiliser à courte portée, parce que les projectiles sont extrêmement lents par rapport aux autres armes. Et comme les joueurs apparaissent avec en tant qu’arme secondaire, nous avons dû revoir à la baisse la capacité de son chargeur (en multijoueur, lorsque l’arme est maintenue chargée, le chargeur se vide assez rapidement, par rapport aux précédents Halos). Cela reste tout de même un bon choix, spécialement sur les maps à véhicules. Si vous êtes un fan du Noob Combo, je vous recommanderais d’essayer de récupérer un magnum pour le tir à la tête. Les pistolets d’Halo 4 ont tous des timings d’animation plus rapides que par le passé, vous permettant de passer de l’un à l’autre plus rapidement qu’avec d’autres armes. Une surcharge au pistolet plasma + un tir à la tête au magnum = VICTOIRE !

Jeff : Le pistolet plasma tient toujours son rôle en tant que l’une des armes les plus utiles de l’arsenal Covenant. Sa capacité d’élimination des boucliers ennemis ou de désactivation des véhicules ennemis en fait une arme dangereuse et trompeuse, dans les mains d’un bon joueur. Il y a quelque chose de très satisfaisant dans le fait de désactiver un Banshee et de le regarder tomber du ciel, le pilote étant alors incapable d’éviter sa chute vers un tir de barrage inévitable de coéquipiers qui vous sont alors très reconnaissants. Lors de tout duel, les explosions vertes vous rappellent toujours que vous êtes seulement à un tir bien placé de vous retrouver sans défense contre un tir à la tête. Le son de l’arme chargée derrière un angle alors que votre adversaire sort de sa couverture pour engager le combat arrête votre respiration un moment. La brulure à la main du Spartan lorsque l’arme surchauffe après avoir été tenue chargée trop longtemps vous rappelle aussi aigrement que cette arme est destinée aux joueurs tactiques.



NEEDLER
Désignation : Lanceur de munitions guidées T-33
Fabricant : Lodam Armory
Capacité du chargeur : 18 balles


Frank : En terme d’efficacité, le Needler n’est pas mon arme préférée, et vous vous en rendrez compte dans mes stats sur Reach, mais je l’utilise en dernier recours, bien que je le trouve de plus en plus utile en Campagne et Spartan Ops. Tuer les Elites et les Knights à l’aide d’une explosion « SuperCombine » peut être un bon moyen de se sortir d’une impasse.

David : Voici le conseil d’un ami pour votre parcours de la Campagne en Légendaire dans Halo 4 : familiarisez-vous avec le Needler. Pour nettoyer les zones des Elites et des Knights, c’est rapidement devenu l’arme à ramasser pour la Campagne et les Spartan Ops aux niveaux de difficulté élevés.

Chris : Le Needler d’Halo 4 est probablement la plus puissante version de cette arme. J’aime le nouveau son plus mécanique des tirs, car il semble plus viscéral. L’un des gros changements de cette arme est que les aiguilles collent à nouveau aux boucliers (dans Reach, les aiguilles ne se combinaient que lorsque le bouclier est tombé). Cela le rend plus mortel. Cependant, son efficacité est tempérée par le rythme général du jeu plus élevé, qui donnent aux joueurs de meilleures chances pour éviter les aiguilles. Si vous attrapez un adversaire qui n’est pas sur ses gardes, il est bon pour un voyage au pays de la souffrance.

Chris H. : Le Needler est plus rapide et fait plus de dégâts, ce qui le rend absolument plus puissant qu’avant. Il a toujours été amusant à utiliser, mais il est maintenant extrêmement satisfaisant et c’est presque toujours une bonne idée de le ramasser lorsque vous le trouvez sur le champ de bataille.

Josh : Le Needler est très bad-ass, et certains d’entre nous l’appellent le « noobler ». Pour moi, il ressemble au Needler d’Halo 2. Il va vous démolir le -BIP- !



STORM RIFLE
Désignation : Fusil avancé à énergie dirigée T-55
Fabricant : Lodam Armory
Capacité du chargeur : Indisponible


Frank : Ce n’est pas précis en termes de puissance ou de performance, mais dans un sens, la férocité de cette arme et le plaisir viscéral qu’elle procure me rappellent le fusil à plasma des Brutes d’Halo 2. Bien sûr, elle ne fonctionne pas bien à longue portée et ne peut pas être portée en duo avec une autre arme en simultané, mais c’est mon impression.

David : Le Storm Rifle remplit un rôle similaire à celui du fusil d’assaut de l’UNSC, mais d’une certaine façon il est simplement plus terrifiant à affronter. Tôt dans le développement du jeu, il n’y avait pas beaucoup de monde qui l’utilisait, malgré son efficacité à courte portée. Cela a changé au fil des tests à mesure que les effets visuels et sonores ont été ajoutés.

Chris : C’est une arme à courte portée fantastique, une fois que vous maitrisez le rythme de la surchauffe. J’aime particulièrement utiliser cette arme sur les plus petites maps ou dans des zones serrées, car elle y est incroyablement mortelle. Elle n’a pas la portée ou la précision du fusil d’assaut mais si vous gérez convenablement la chauffe, vous pouvez tirer en quasi continu pendant un long moment, ce qui vous donne un avantage significatif sur les autres armes qui nécessitent un rechargement plus long. Cependant, il faut un peu de temps pour s’y habituer. Si vous
maintenez simplement la gâchette enfoncée et laissez l’arme surchauffer, vous devrez faire face à un long temps de refroidissement.

Alyson : Le premier niveau de la Campagne est très bien réglé pour le Storm Rifle. Utilisez un tir chargé du pistolet plasma pour faire tomber le bouclier de l’Elite, puis finissez-le avec le Storm Rifle, avant de terrasser les grognards alentours. Ramassez ensuite les grenades à plasma. Mouahahahaha !

Todd : Avant Halo 4, j’étais peu enthousiaste vis-à-vis des armes Covenant. Je n’en ai jamais obtenu ce que je voulais, en comparaison aux armes de l’UNSC. Le Storm Rifle m’a converti à l’arsenal Covenant. La moitié de mes paquetages sont personnalisés avec cela à l’esprit. Sa cadence de tir rapide le rend parfait pour les rushes, et couvrir vos coéquipiers n’a jamais été aussi satisfaisant. Lorsque j’engage un combat avec le Storm Rifle, c’est comme si je giflais continuellement mon ennemi au visage avec un millier de mains.



CARABINE COVENANT
Désignation : Carabine T-51
Fabricant : Iruiru Armory
Capacité du chargeur : 18 rounds


Frank : C’est la Carabine. J’ai toujours pensé que c’était un parfait remplaçant du BR et du DMR, et qu’elle se situait entre les deux en termes d’utilité pour mon style de jeu, mais j’avais tendance à l’éviter maintenant à cause de la trainée super visible. Pour des raisons inconnues, dans Halo 4 cela n’a pas vraiment été un problème pour moi, ou alors c’était mon imagination avant, mais je l’utilise de plus en plus, et elle est essentielle en Campagne.

David : Je ne sais pas si c’est à cause de la taille de la balle ou d’autre chose, mais pour moi la Carabine semble être l’arme la plus précise du jeu. Je la trouve particulièrement utile lorsque je prends un ennemi en embuscade. Contre des ennemis inexpérimentés, le barrage causé par les tirs rapides peut les faire paniquer et provoquer des erreurs fatales. Comme Chris le mentionne plus bas, elle est très efficace pour finir le travail. Je vous recommanderais de l’appairer avec un pistolet à plasma ou un Storm Rifle.

Chris : Mathématiquement, c’est l’arme à longue portée la plus mortelle du jeu lors que duel en un contre un. Elle tire extrêmement vite, deux fois plus vite que d’autres armes. Mais elle n’a pas la portée du DMR ou du LightRifle, et chaque impact individuel est relativement faible. Un joueur qui peut placer l’essentiel de ses tirs et bien gérer ses munitions peut être extrêmement dangereux avec, cependant. Grâce à sa capacité de tir à la tête, elle est aussi très bien dans le rôle du nettoyage en collaboration avec vos coéquipiers (ils neutralisent les boucliers, et vous placer le tir à la tête final). J’aime utiliser cette arme, mais je ne le peux qu’à courtes rafales. La cadence de tir est si rapide qu’elle fatigue mes doigts après un moment !

Joel : La Carabine Covenant est une vraie terreur face aux ennemis sans boucliers. L’utiliser en Spartan Ops contre les Grognards, les Rapaces et les Crawlers vous permet de vite vous débarrasser des vagues d’ennemis, à condition que vous puissiez placer vos tirs à la tête. En un contre un, elle a un peu de mal à venir à bout du bouclier de l’ennemi, mais sa précision et sa cadence de tir vous permet de bombarder constamment votre adversaire.

Ali : C’est mon arme de prédilection face aux Covenant, parce que c’est l’arme ultime pour affronter les grognards et les rapaces à distance, et elle colle à mon style de jeu plutôt furtif. J’adore la cadence de tir et le dynamisme qu’elle délivre. Elle est fascinante en comparaison aux fusils de l’UNSC, à cause de son apparence et ses sons uniques, notamment lorsque l’on zoome.



BEAM RIFLE
Désignation : Fusil de Sniper à application spéciale T-27
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 10 tirs


Frank : Le Beam Rifle m’a toujours paru plus solide et terrifiant qu’au moins une ou deux versions du Sniper de l’UNSC. Bien que je préfère globalement le Sniper de l’UNSC esthétiquement et en termes de performances, l’impact sonore du Beam Rifle est très satisfaisant. Comme la Carabine, ils semblent plus faciles à trouver en Campagne que les Snipers humains. Il est aussi plus facile de repérer l’origine de ses tirs.

David : Tout d’abord, je suis content qu’un vrai Sniper Covenant soit présent dans Halo 4. Il nous manquait fortement. Ensuite, les nouveaux éléments du HUD lorsque vous zoomez avec le Beam Rifle en font vraiment un bijou technologique extraterrestre. Comme précédemment, le jeu de gestion de la température du fusil lorsque vous tirez sur vos ennemis vous force à faire en sorte que chaque tir compte. Soyez trop hâtifs et vous admirerez votre cadavre en un clin de refroidissement.

Chris : J’adore la version Halo 4 du Beam Rifle ! Ce truc est ridiculement gros et imposant, et il produit un son vraiment méchant quand il tire. A cause de son énorme taille, il a un recul décent entre deux tirs, mais la cadence de tir est la plus rapide des Snipers et si vous gérez bien la température de l’arme, vous pourrez tirer successivement sans devoir la refroidir.

Kynan : Le Beam Rifle est génial. Qu’y-a-t-il de mieux que de pouvoir détruire une équipe ennemie avec une seule arme sans devoir recharger lorsqu’elle est bien utilisée ? Et les effets sonores sont tellement satisfaisants …



FUSIL A CONCUSSION
Désignation : Arme lourde à énergie dirigée T-50
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 4 rounds


Frank : J’ai toujours trouvé cette arme utile pour semer la confusion en combat rapproché ou même face à un véhicule, et je pense que la combinaison des feux d’artifices et des effets physiques ajoutent énormément de chaos et de doutes à un champ de bataille. Bien que je ne l’utilise que dans les cas désespérés en Campagne, je la ramasse systématiquement en arme secondaire ou lorsque je n’ai plus de munitions pour mon arme principale, en multijoueur.

Chris : Le fusil à concussion et le sabre-grenade des Brutes ont toujours été quelque peu controversés de telle manière que soit on les aime, soit on les hait. Il ne semble pas y avoir de nuances. Le plus gros changement apporté au fusil à concussion d’Halo 4 sont l’augmentation des impulsions physiques issues de l’explosion du projectile, et l’augmentation de la vitesse des projectiles, ce qui le rend plus efficace dans des espaces plus ouverts et sur des distances plus longues. Cela dit, je ne le recommanderais pas pour faire un duel face à un DMR à l’autre bout de la map. J’aime la cadence de tir de cette arme, mais à mon avis, le meilleur atout de cette arme est l’exploitation des fortes impulsions physiques provoquées par l’explosion. Tirez sur le côté d’un Warthog roulant à vive allure et observez le résultat hilarant !

David : Je suppose que vous pouvez me placer dans le deuxième camp mentionné par Chris, car je n’ai pas encore réussi à m’habituer à cette version du fusil à concussion. Il est génial face aux véhicules, et les impulsions physiques sont géniales aussi, mais je suppose que je suis un homme simple et que j’aime faire exploser des trucs sous une douche de feu et de souffre.

Jayce : Contre l’IA, cette arme peut renverser les véhicules, et a une cadence de tir assez élevé pour diviser des groupes d’ennemis trop grands. Et contre d’autres joueurs, elle a l’étrange capacité à causer confusion et douleurs depuis une distance sûre. C’est l’arme ultime pour faire du vacarme, un perturbateur qui peut laisser les ennemis complètement désorganisés avant de mourir.

Chris H. : Je suis impressionné par la précision avec laquelle l’IA peut manipuler le fusil à concussion en Spartan Ops. Ils sont très bons pour faire rebondir mon cadavre après m’avoir supprimé.



CANON A COMBUSTIBLE
Désignation : Arme anti-char légère T-33
Fabricant: Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 5 barres


Frank : Une grande arme, pas exactement un lance-roquette Covenant, mais pas si éloigné que ça. C’est aussi l'une des armes qui curieusement, montre vraiment une partie de la cartographie de l'environnement sur nos surfaces. Vous « ressentez » vraiment n’importe quel espace dans lequel vous vous trouvez grâce à sa réflectivité et la façon dont cette arme saisit les couleurs et la lumière.

David : Pour moi, mon utilisation du canon à combustible se situe entre le lance-roquette et le sabre-grenade. Contre les forces Covenant ou les Prométhéennes, vous pouvez éliminer assez facilement la chair à canon, mais contre des ennemis plus à votre mesure, attendez-vous à devoir les toucher plusieurs fois avant qu’ils ne tombent.

Chris : Traditionnellement, le canon à combustible n’a jamais reçu beaucoup d’amour dans les multijoueurs d’Halo. Cela a changé avec Halo 4. C’est un autre cas où je suis vraiment content de la direction prise par les équipes audio et FX pour cette arme. Elle n’est pas complètement différente, mais les changements la rendent juste plus satisfaisante et viscérale. Comme pour les autres armes à « zone d’effets », la vitesse du projectile a été augmentée, et nous avons finement réglé le rayon de l’explosion. Malgré la vitesse augmentée, vous aurez toujours besoin d’au moins deux tirs pour éliminer un adversaire, étant donné qu’une seule explosion n’est pas assez puissante pour tuer quelqu’un.



EPEE A ENERGIE
Désignation : Arme/Epée à énergie T-1
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : Indisponible


Frank : Je viens juste de me ramasser avec elle, justement. Je pensais que le Sprint universel me donnerait un gros avantage, mais la réalité est qu’il s’en trouve inexistant pour moi. J’avais l’habitude de trancher gaiement avec cette épée, mais maintenant je me retrouve arrêté très rapidement. Ce truc de « jeu de flingue » auquel les gens font de plus en plus référence semble me frapper directement pendant ce qui aurait pu devenir des carnages à l’épée. Cependant, je me retrouve souvent empalé sur cette arme.

Chris : Suite au commentaire de Frank, je pense que l’une des erreurs que les gens commettent avec note épée est que maintenant que les joueurs se déplacent plus vite avec le Sprint par défaut, ils se disent qu’ils peuvent simplement foncer sur leurs ennemis et les tuer en partant de loin. C’est une erreur, vous avez toujours besoin d’être un minimum discret avec. Cela dit, si vous savez vous retenir de courir partout avec et que vous l’utilisez dans des espaces confinés, elle est aussi mortelle qu’avant. Elle a subi d’importants changements, comme le fait que le geste est plus bien rapide qu’avant et la suppression des parades à l’aide de coup de crosse (sauf lorsque votre adversaire a également une épée). Dernier conseil de pro : lorsque le joueur sprinte en portant une arme normal, s’il se fait tirer dessus, il sera ralenti. Porter l’épée vous immunise contre cela !

David : Elle est grosse, elle est faite de lumière solide, et elle vous déchirera si vous ne faites pas attention à ce qui vous entoure. Je pense que Frank et Chris ont dit tout le reste qu’il y avait à dire.

Kynan : J’aime l’épée en combinaison avec le propulseur. Il n’y a pas de meilleur sentiment que celui de sprinter et sauter du toit d’un bâtiment dans la foule en dessous puis se propulser pour esquiver ou se rapprocher, pour vous placer parfaitement à la distance nécessaire pour couper au travers de vos ennemis comme dans du beurre.



MARTEAU ANTIGRAV
Désignation : Arme/Marteau à énergie T-2
Fabricant : Récupéré sur le champ de bataille (originaire d’un Ordre Sacré)
Capacité du chargeur : Indisponible


Frank : Pour moi, c’est en quelque sorte la philosophie opposée d’un sabre-laser, une arme inélégante pour des temps barbares. J’aime le fait que le coup de marteau peut vous faire gagner un peu de distance, même si vous ratez votre coup. J’aime le fait qu’un coup direct est une garantie de succès, et j’aime le fait de se sentir comme Donkey Kong pour chaque coup donnés aux « tonneaux » que la sandbox vous propose. Et oui, je sais que c’est Mario qui lance le marteau, mais c’est important de faire l’analogie avec Donkey Kong !

David : Je pense que cette image parle d’elle-même :


Chris : La phrase « Si ce n’est pas cassé, ne le répare pas » s’applique ici. C’est une de mes armes préférées, tout Halo confondu. Elle n’a pas subi beaucoup de changements, juste quelques réglages nuancés. La vitesse des animations a été légèrement augmentée, la zone d’effet a été étendue, les dégâts modifiés, mais globalement, il est similaire à ses précédentes versions. Son plus gros changement vient probablement des impulsions physiques, elles sont beaucoup plus puissantes maintenant, pour compenser face aux véhicules plus costauds du jeu. Ce qui a comme effet secondaire génial de faire que le Marteau Antigrav transforme encore plus les joueurs et les objets en poupées de chiffon que dans les précédents jeux. Pour faire court, attendez-vous à voir un marteau similaire à ce que vous connaissez, mais qui fait encore plus d’esbroufe !


Et c’est tout pour les armes Covenant. On se retrouve la semaine prochaine, ou vous pourrez peut-être visionner une nouvelle vidéo …
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Mar 25 Sep - 18:17

aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah enfin des armes de gros bourrin Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Laughing Laughing Laughing
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Mar 25 Sep - 19:35

Ouuuuuuuuuuh yeaaaaaaaaaah !!!!!!!!!! cheers
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Ven 28 Sep - 14:28

ca change des armes chirurgicales mais au fait juste une question:
pourquoi les covenants se retrouvent contre les humains? et quelle est la date exacte de cet hopus?
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Sam 29 Sep - 10:42

L'histoire se situe 4 ans, 7 mois et quelques jours, et, même si ce ne sont que des suppositions, les Covenants que non affronteront pourrais être ceux qui croient encore au Grand Voyage et qui n'ont pas suivi les "hérétiques" après la destruction de l'Arche et du Covenant Wink
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Sam 29 Sep - 18:58

tout s'explique mais c'est quand meme un peu bidon
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Dim 30 Sep - 17:28

On s'en fout, c'est le résultat qui compte Wink

Sinon Halo Bulletin, j'aurais aimé une traduction des impressions des développeurs sur les armes Prométhéennes comme pour les autres mais ils se sont laissé emporté chez HCréa Sad . Tans pis, moi j'adore et c'est tout ce qui compte Very Happy
Citation :
Les armes Prométhéennes dans Halo 4

Dernièrement, nous nous sommes intéressés aux armes qui seront disponibles dans Halo 4. Nous avons déjà couvert les arsenaux de l’UNSC et des Covenants, et aujourd’hui nous allons vous présenter le côté Forerunner de la chose. Il y a en tout sept armes Forerunners, y compris la grenade Pulse. L’une des meilleures composantes d’Halo a toujours été sa sandbox, alors il a été difficile et terrifiant de créer à partir de rien toute une série d’armes nouvelles qui seraient intéressantes, uniques et équilibrées avec les autres armes.

Avant d’arrêter la liste finale, l’équipe a dessiné approximativement deux cents armes. L’un des aspects les plus difficiles a été de définir la charte visuelle et ce qui rendaient ces armes extraterrestre différentes de celles des Covenants et des brutes des anciens jeux. La vision que nous avions des armes Forerunners étaient qu’elles devaient sembler technologiquement supérieures tout en gardant des éléments mécaniques qui les rendent viscérales et identifiables. Nous voulions qu’elles évoquent un sentiment d’émerveillement et d’admiration dans les mains des joueurs, similaire à ce que vous ressentez lorsque vous découvrez les structures Forerunners du jeu. Nous voulions aussi qu’elles soient adaptatives à l’utilisateur et vis-à-vis de comment elles peuvent être utilisées.

Le Scattershot a été la première arme Forerunner pour laquelle tout a commencé à bien tourner. Connu originellement sous le nom de code « Spread Gun », le Scattershot a d’abord été une arme à tir rapide qui tirait une ligne de cinq projectiles selon un losange symétrique. L’équipe a commencé à expérimenter la formation de l’arme autour du joueur qui l’utilise. Nous avons essayé différentes choses, mais finalement, le concept d’avoir l’arme qui s’assemble lorsque le joueur la ramasse a remporté notre cœur. Cela a également aidé à résoudre certains problèmes de conception que nous avions autour de modèles de personnages Forerunners très différents et sur comment ils utiliseraient les mêmes armes que celles que le joueur sera capable d’utiliser. Par exemple, dans le cas du Scattershot, l’arme se forme légèrement différemment pour s’accommoder au bras du Knight car il s’attache réellement à l’extrémité de l’avant-bras. Nous avons aussi expérimentés certains éléments plus basiques sur ces armes de façon à ce qu’il y ait une juxtaposition d’éléments de science-fiction super futuristes et d’autres éléments identifiables aux armes modernes. Dans le cas du Scattershot, cela a résulté à faire une animation de rechargement qui se rapproche de celle des fusils à pompe traditionnels.

Au niveau du gameplay, nous avons mis l’accent sur le concept d’arme adaptative, en cherchant comment nous pouvions appliquer cela au gameplay lui-même, et nous avons commencé par nous poser la question « Comment peut-on étendre le fonctionnement d’un fusil à pompe et lui ajouter une nouvelle profondeur de gameplay ? » C’est ce qui a mené aux projectiles ricochant. En plus de fonctionner comme un fusil à pompe normal, il a aussi la capacité de faire des tirs à ricochet dans des espaces confinés, ce qui permet de l’utiliser différemment du fusil à pompe de l’UNSC. Vous pouvez voir ce thème infusé dans quelques autres armes Forerunners. Par exemple, le Boltshot et le Lightrifle ont deux modes de tirs, alors que la grenade Pulse peut être utilisée tactiquement de plusieurs façons.

La composante finale qui a vraiment aidé à compléter l’ensemble des armes Forerunners a été le travail effectué par l’équipe audio et l’équipe FX. Nous avions un concept de technologie « lumière solide » qui faisait fonctionner les armes Forerunners, mais cela signifiait différentes choses à différentes personnes de l’équipe. A l’origine, ce concept était destiné à être utilisé comme point de départ des projectiles eux-mêmes, mais alors que les gars de la FX jouaient plus avec, ils en sont arrivés aux panneaux lumineux animés sur les côtés des armes. Le Scattershot était déjà très impressionnant avant cela, avec ses projectiles ricochant, ses animations vraiment cools, et son gameplay, mais les panneaux lumineux ont vraiment apporté la touche finale qui l’a beaucoup plus fait ressortir du lot. L’autre gros moment d'émerveillement implique l’effet d’incinération qui a été développé pour la mort des Knights. Nous avons commencé à intégrer un effet similaire dans le gameplay des armes pour ajouter la pièce finale de style, et c’est en grande partie ce qui rend le Scattershot, le Binary Rifle et l’Incineration Cannon si satisfaisants à utiliser.

Prenez le temps de regarder les sept armes Forerunners en regardant cette nouvelle vidéo, qui présente un échantillon de l’album remixé de la bande originale.


Pour compenser tout ça, une présentation des armes qui commence à dater mais qui fait tout de même plaisir Wink

BOLTSHOT
Désignation: Pistolet à Energie Dirigée Z-110
Fabricant: Inconnu/Origine Forerunner
Capacité du chargeur: 10

Le Pistolet à Energie Dirigée Z-110 est façonné comme arme de précision à courte distance qui anéantit toute matière organique. Historiquement, le Boltshot a été utilisé pour la première fois à la fin du premier siècle du conflit opposant les Forerunners au Parasite, puis est resté employé jusqu'à la fin de la guerre deux centenaires plus tard.


SUPPRESSOR
Désignation: Fusil Automatique à Énergie Dirigée Z-130
Fabricant: Inconnu/Origine Forerunner
Capacité du chargeur: 48

Le tir automatique du Z-130 Suppressor fit de cette arme une favorite parmi les troupes Forerunners combattant le Parasite. Cette arme envoie des éclairs de lumière solide chargée qui transpercent et détruisent n'importe quelle matière organique.


SCATTERSHOT
Désignation: Fusil de Combat rapproché/Asymmetric Engagement Mitigator Z-180
Fabricant: Inconnu/Origine Forerunner
Capacité du chargeur: 5

Un Fusil à Pompe avec balles ricochantes qui possède un potentiel de destruction terrifiant, et c'est pourquoi le Fusil de Combat Rapproché Z-180 a gagné en popularité durant la dernière partie de la guerre opposant les Forerunners au Parasite.


LIGHT RIFLE
Désignation: Fusil d'Engagement à Énergie Dirigée Z-250
Fabricant: Inconnu/Origine Forerunner
Capacité du chargeur: 36/12

Le Z-250 est à la fois comparable au DMR et au Battle Rifle humain, permettant de tirer en rafales en utilisation normale et de tirer avec précision au coup par coup par la lunette de visée.


BINARY RIFLE
Désignation: Fusil Sniper à Application Spéciale Z-750
Fabricant: Inconnu/Origine Forerunner
Capacité du chargeur: 2

Le Fusil Sniper à Application Spéciale Z-750 comporte en son centre deux accélérateurs à particules d'une puissance sans égale afin de faire tomber les ennemis à distance en un seul tir.


INCINERATION CANNON
Désignation: Arme/Anti-matériel Z-390 Fusil à Munitions Hautement Explosives
Fabricant: Inconnu/Origine Forerunner
Capacité du chargeur: 1

Le Fusil Anti-Matériel à Munitions Hautement Explosives Z-390 tire plusieurs flots de particules sur des sentiers multiples qui explosent et se répandent lors de l'impact. C'est un mix entre le Lance-Roquettes, le Fusil à Pompe et le Lance-Flammes. C'est une arme très destructrice.

Et en bonus, la grenade Pulse :

PULSE GRENADE
Désignation: Générateur de Champ d'Atténuation Z-040
Fabricant: Inconnu/Origine Forerunner
Capacité du chargeur: N/C

Il est difficile d'exagérer le potentiel stratégique du Z-040 Générateur de Champ d’Atténuation. La grenade crée une zone qui ralentit les véhicules et endommage à la fois les boucliers et la santé. La grenade Pulse est idéale pour sortir l'ennemi de sa couverture et peut refaçonner la disposition des combats.
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Echo Alpha 64

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Lun 1 Oct - 17:51

J'adore le SCATTERGUN, SCATTER signifie peur en anglais, a mon avis son nom évoque ceux qui subissent le tir ^^
et pis le pulse gun une arme a essayer Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Mar 2 Oct - 19:29

Euh, tu dois confondre avec SCARRED (effrayé), parce que SCATTER signifie "disperser", et donc le Scatter Shot est un fusil à dispersion Wink . Et je pense que tu voulais parler des Pulse Grenades aussi non ? Very Happy
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Mer 3 Oct - 18:12

ouai, bah j'ai du mal comprendre un mot en cours ^^
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Storm xy 62

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Mer 3 Oct - 18:26

Surement ^^. Sinon nouvelle vidéo : Ragnarok (remake de Valhalla de Halo 3 Very Happy ) et le Mantis, un nouveau véhicule Wink
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Jeu 4 Oct - 19:58

Halo 4 est Gold !

Il y a 486 jours, à l’E3 2011, nous annoncions Halo 4 au monde entier, levant le voile sur notre secret bien gardé, à l’aide d’un trailer palpitant comme le cœur du Master Chief pour son retour.

Exactement 365 jours plus tard, à l’E3 2012, nous avons offert aux médias et aux fans leur premier avant-gout du jeu avec une démo de la Campagne et des ennemis jamais vu avant.

C’est maintenant que le compte à rebours commence vraiment, parce qu’Halo 4 sort dans moins de 34 jours. Je mesure le temps en Halo Bulletins, et d’après mon calendrier, il n’en reste plus que cinq (celui-ci inclus). Disons simplement que le nombre de sujets que nous devons aborder et le nombre de Bulletins restant avant la sortie d’Halo 4 ne correspondent pas.

Oui, il y a encore beaucoup de choses que vous ne savez pas. Quoi ? Vous ne pensiez pas que nous vous dirions tout, n’est-ce pas ?

En parlant de choses que vous ne savez peut-être pas, Halo 4 est récemment devenu Gold. Bonnie Ross, Manager Général à 343 Industries pour certains et Mme la Chef pour d’autres, a pris le temps d’écrire ses pensées à propos de cette étape particulière et aussi sur l’évolution de notre studio. Vous pourrez lire ses mots mi perspicaces et mi songeurs plus loin dans ce Bulletin, mais pour l’instant, et si nous nous plongions dans un sujet que nous n’avons pas eu la chance d’évoquer clairement, comme le tout nouveau mode Flood d’Halo 4 ?

Flood



Le mode Flood et le successeur spirituel du mode Infection, un des modes de jeu préférés des fans, issu d’Halo 3 et Halo: Reach. Notre objectif a été de le recréer et d’en faire quelque chose de nouveau et différent par rapport aux précédentes versions. Comme les War Games et les Spartan Ops s’ancrent dans la fiction de l’UNSC Infinity, nous voulions utiliser la fiction d’Halo dans ce mode de jeu aussi, ce qui nous a mené à créer la forme du Flood en multijoueur. Les humains convertis en Flood sont beaucoup plus rapides et se spécifient dans les attaques de mêlée, donc ils entraient parfaitement dans le rôle de successeur de l’Infection.

Une partie de Flood dans Halo 4 se déroule en plusieurs manches et oppose dix joueurs. C’est une vraie expérience asymétrique à cause des changements d’équipe dynamiques, et cela change vraiment les choses, car chaque partie est différente, notamment dans les dernières secondes incroyablement intenses et très mouvementées d’une manche.

Au début de chaque manche, deux joueurs sont des Floods et les huit autres sont des Survivants. Les Survivants sont des Spartans standards équipés d’un fusil à pompe et d’un magnum, alors qu’un Flood se déplace très vite et ne peut qu’attaquer au corps-à-corps. Lorsqu’un Survivant est tué par un Flood, le Survivant est converti et réapparait en tant que Flood. La manche se termine si un Survivant n’a pas été converti au bout de trois minutes ou si tous les joueurs sont des Floods.

L’une des choses sur lesquelles nous nous sommes concentrés pour les War Games était de mettre en place des rôles clairs dans le multijoueur, alors nous avons porté beaucoup d’attention au rôle de Roi, de Porteur du Drapeau, de porteur de Balle, etc. Être le dernier Survivant est un autre de ces rôles, et avoir neuf Floods qui vous foncent dessus est une expérience très intense.



Nous avons essayé plusieurs réglages, dans le but principal d’intégrer correctement le Flood dans la sandbox et faire du rôle de Flood quelque chose de très différent que celui du Survivant. Pour nous assurer que le gameplay du Flood soit unique, nous l’avons aiguisé à l’aide des éléments suivants :

Le modèle de personnage du Flood
Un modèle unique, en vue à la première et à la troisième personne.

La griffe
Une arme spéciale de corps-à-corps réglée à point le Flood.

L’effet d’armure du Flood
Un effet spécial qui suit les déplacements du Flood.

L’écran du Flood
Un effet en vue à la première personne qui montre la vue hantée d’un Flood.

Des musiques dynamiques
L’environnement sonore des Floods et du dernier Survivant est agrémenté de musiques dynamiques pour intensifier l’expérience.

Les réglages du gameplay du Flood
Les Floods se déplacement plus vite, réagissent différemment aux balles, et ont des capacités d’armure réglées spécifiquement, la principal était un Thruster Pack amélioré.

Le Floodsassinat
Impossible de ne pas l’intégrer !

Les plus grosses difficultés que nous avons rencontrées lorsque nous avons conçu ce mode ont été d’équilibrer correctement les Survivants et les Floods, en gardant l’expérience intéressante et dynamique (que ce soit deux Floods contre huit Survivants, ou neuf Floods contre un Survivant), et en construisant un système d’établissement des équipes de début de manche plus cohérent. Pour cette dernière chose en particulier, nous ne sélectionnons plus les Floods de manière aléatoire, mais d’après les précédentes manches.

Le mode Flood a ses propres médailles qui ne peuvent être remportées que dans ce mode de jeu, et a aussi ses propres réglages pour les parties personnalisées. Les médailles sont détaillées ci-dessous.

Flood Conversion Convertir un Spartan au Flood
Alpha Conversion Convertir un Spartan au Flood en temps qu'Alpha
Infector Infecter 2 Spartans sans mourir
Carrier Infecter 4 Spartans sans mourir
Juggernaut Infecter 6 Spartans sans mourir
Gravemind Infecter TOUS les Spartans sans mourir
Flood Kill Tuer un Flood
Flood Kill Assist Aider à tuer un Flood
Flood Hunter Tuer 4 Floods sans mourir
Flood Survivor Tuer 6 Floods sans mourir
Flood Exterminator Tuer 10 Floods sans mourir
Last Man Standing Être le dernier Spartan survivant
Final Conversion Tuer le dernier survivant
Flood Victory Participer à l'infection de tous les Spartans
Ancient One Survivre toute la manche en tant que Flood et en ayant infecté au moins un Spartan
Clever Survivre toute la manche en tant que Spartan



Pour Kevin Franklin, Lead Designer, la meilleure partie du processus a été de voir des joueurs qui ne connaissaient pas l’Infection essayer le Flood. Le sentiment écrasant de ces joueurs a été que c’est une expérience très intense et avec beaucoup d’action et un tas de combats rapprochés et de réflexes.

Nous attendons vos avis, à partir du 6 novembre Very Happy

Abandon



DESCRIPTION : Sur le monde distant d’Erebus VII, à la limite de l’espace occupé par les humains, un centre de recherche de l’ONI qui était autrefois rempli de chercheurs est maintenant étrangement vide. Bien que les chefs d’équipe aient initialement étudié l’hostilité de cette planète, il est tragiquement clair que beaucoup de « choses » n’ont pas été prise en compte.

Dès le début, le thème de cette map a été construit autour de l’histoire d’une équipe de recherche de l’ONI qui a mystérieusement disparu. Nous voulions insérer quelques miettes d’histoire qui suggèreraient que quelque chose de dramatique a eu lieu en ces lieux. Nous voulions que le joueur se demande « Qu’est ce qui a bien pu se passer ici ? ». Au contraire de la plupart des maps d’Halo, elle contient beaucoup d’étrangetés ouvertement extraterrestres. Le sentiment d’horreur et l’histoire sont simples et clairs, mais sans entrer en conflit avec le gameplay.

Tôt dans le cycle de développement de cette map, nous avons eu divers idées visuelles et moyens pour raconter l’histoire de ce lieu menaçant. Au fil du temps, nous avons dû les consolider dans quelque chose de plus concis qui ne faisait pas que supporter le thème, mais qui collait aussi avec la franchise Halo. Il y a eu beaucoup de discussions sur comment nous voulions rendre l’environnement menaçant. A un moment, la map était un arrangement disparate de faune et flore et nous avons dû nous demander « Est-ce que tout cela va bien ensemble ? » et « Est-ce que tout cela s’applique au multijoueur d’Halo ? ». Alors que les réponses n’étaient autre que « non », nous avons difficilement choisi de changer de direction.



Abandon a eu trois versions distinctes. La première présentait le cadavre d’une créature monstrueuse que vous pouviez utiliser comme rampe, et son histoire était du genre : le monstre a attaqué et tué les scientifiques, et est ensuite mort à cause des blessures qu’il avait reçues. Il y avait de nombreux éléments secondaires éparpillés dans la map et dans le ciel pour étayer cette histoire.

La version suivante proposait des animaux plus petits enfermés dans des cages sous la map pour expliquer la « disparition » des scientifiques, et des concepts montraient que les lieux avaient subi un assaut coriace. Cette version représentait la première étape qui a rendu l'environnement plus simple et plus crédible par rapport au thème original et supprimé quelques-uns des composants inutiles (nous voulions revenir à ce que nous aimions vraiment dans les concept-arts originaux).

La version finale a encore réduit le nombre de choses qui n’étaient pas nécessaires ou qui n’allaient pas avec l’ensemble. L’intérieur du bâtiment semble relativement primitif par rapport à ce qu’il était à l’origine, ce qui est clairement à son avantage d’un point vue jouabilité, parce qu’il fournit une grande différence avec la flore sauvage qui pousse à l’extérieur.

Au niveau du gameplay, Abandon se joue un peu comme le thème visuel : claustrophobe et frénétique, avec des dangers tapis derrière chaque recoin. C’est une petite map avec beaucoup de combat rapproché, bien que certains placements permettent des combats à moyenne et longue distance. Si vous êtes fan des rencontres à moyenne portée, restez du côté naturel de la map jusqu’à ce que vous soyez armé correctement. Ensuite vous pourrez entrer dans le bâtiment l’arme la première.

Oh, une dernière chose à propos de cette map. Un concept-artiste d’Halo 4 m’a demandé de communiquer la stratégie qu’il recommande : porter une couche.

Halo 4: Forward Unto Dawn

Nous vous avons fait patienter jusqu’à la sortie d’Halo 4: Forward Unto Dawn à l’aide de vidéos courtes. Cependant, l’attente est maintenant terminée, parce que la série qui vous ramène au début de la guerre entre les humains et les Covenants, et menant aux événements d’Halo 4 commence vendredi.

Oui, je parle bien de ce vendredi. Le vendredi qui n’est que dans deux jours (il est ici Wink ) …

Le premier épisode n’est que le début de cette histoire, et comme toute bonne histoire, il faut vous présenter le monde et les personnages correctement avant de commencer à tout faire exploser. Cette série contient aussi bien de grands personnages que de grandes explosions, alors installez-vous confortablement pour cette chevauchée … Car elle sera mouvementée.

Dans cette première partie, il y a quelques indices sur des idées importantes pour le futur d’Halo, alors si vous faites attention à cela depuis longtemps, vos yeux seront comblés. Cela dit, cette série a aussi été créée pour aider beaucoup de fans à comprendre la fiction de l’univers (il y a beaucoup de gens qui ne suivent pas chaque date et chaque personnage des livres ou même des histoires des Campagnes) et pour répondre aux questions telles que « Comment cette guerre galactique contre une alliance extraterrestre mystérieuse a commencé ? »

Nous espérons que vous aimerez cette série, et qu’elle soit une partie de votre progression vers Halo 4, comme nous voulions qu’elle le soit !
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